Startseite Foren 🔊 Ink Ribbon Radio Folgen #138 – Resident Evil Zero (Der Egelfaktor) Antwort auf: #138 – Resident Evil Zero (Der Egelfaktor)

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Jannus
Teilnehmer*in

    Ich dachte mir ich nutze das Forum um ein bisschen mehr Hintergrund-Infos zu RE0s Musik beizusteuern.

    Ursprünglich wollte ich darauf eingehen wie die Musik ihre Themen verwendet und an welcher Stelle auf die Vorgänger referenziert wird. Beim Beschreiben der technischen Rahmenbedingungen wurde mir allerdings klar: Das ist ein Thema für sich. Also – here we go …

    Ich hab keine eindeutigen Infos gefunden ob die In-Game Stücke als ausgerenderte Audiotracks gestreamt, oder über die MusyX-Engine als MIDI-ähnlichen Tracks sequenziert werden. Rein vom Hören her – sehr kurze Loop-Zonen, hörbar wenige Samples pro Oktave – würde ich auf letzteres tippen. Wer hier mehr weiß, gerne teilen.

    Für die CGI-Cutscenes – bei denen die Musik fest in die Tonspur eingebettet ist – reichte das Budget aber für eine Handvoll Live-Musiker. Allen voran die Solo-Violine, die während des Prologs (ZERO auf dem Soundtrack-Album) das Hauptthema trägt. In den Cutscenes werden für die Egel, als eine Art akustische Signatur, aleatorische Streichereffekte wie Glissandi- und Col-Legno-Texturen (z.B. in Strange Clump eingesetzt, die ebenfalls eigens für das Spiel mit Musikern aufgenommen wurden. Und natürlich ist auch der Countertenor, der Marcus seine Singstimme (Lullaby) leiht, echt.

    Die orchestralen Patches (Streicher, Bläser, orchestrale Percussion, Chor) fĂĽr die auskomponierten (more on this later) Anteile dĂĽrften Hauptsächlich aus den Roland Soundbanks/Libraries stammen. Da Roland, gerade bei seinen Orchestral Collections, viele Samples von anderen Herstellern als Grundlage verwendet hat, ist manchmal schwer nachvollziehbar, woher was genau kommt. Die legendären Streicher Ensemble Patches, allen voran das Spiccato Patch, aus Peter Siedlaczek’s Orchestra (im Original von Masterbits) sind auch wieder dabei.

    Eine erwähnenswerte Eigenschaft der Roland Collections ist noch, dass die die Patches (sind alle immer noch ĂĽber die Roland Cloud erhältlich) zum Live spielen auf ihren eigenen K-Boards angelegt wurden. Darum wurden viele Artikulationen (Triller, Flatterzunge, Läufe, Holzbläser Staccati …), die zu dem Zeitpunkt bei spezialisierten Libraries – wie Peter Siedlaczek’s Advanced Orchestra – bereits Standart waren, gar nicht abgedeckt.

    Aber warum klingt die Musik trotzdem stellenweise so groĂźorchestral? RE0 ist das erste Spiel der Reihe, das vor allem in den Action-Szenen stärker auf orchestrale Loops und Baukasten-Stockmusik setzt. Vereinzelt wurden diese, z.B. in den CGI Cutscenes von RE2, auch schon frĂĽher eingearbeitet. Resident Evil Zero setzt diese aber deutlich exponierter ein und ermöglicht so der Musik einen größeren/ „teureren“ Sound. Hauptsächlich nutze man dafĂĽr Peter Siedlaczek’s Orchestral Colors (orchestrale Loops und Hits) und East West Symphonic Adventures (ein Stock-Music Baukasten, der auch in vielen TV Produktionen, wie X-files und Buffy – The Vampire Slayer, verwendet wurde).

    Das soll aber nicht heißen, dass die Stock-Musik einfach unverändert im Spiel platziert ist. Bestimmte Texturen oder Elemente wurden in sehr kurzen Ausschnitten isoliert, neu zusammengesetzt und eigenes Material darum komponiert.  Anspieltipp wäre hier LEECHMAN-1 und P-TYRANT01.

    Die elektronischen Klänge werden zum Teil auch aus den Roland Banks stammen. Hinzu kommen sicherlich aber noch Samples von den damals üblichen Sample CDs, etwa von Zero-G oder Spectrasonics. Hier bin ich aber nicht so gut bewandert, auch wenn ich ein paar der Sample CDs selbst besitze.

    So, das soll’s aber an Library-Babble gewesen sein. Allerdings ist es, glaube ich, schon auch wichtig, sich retrospektiv bei Videospielmusik immer die technischen Aspekte vor Augen zu führen. Gerade für jüngere Videospielfans oder Musiker scheint mir das eine ganz andere Welt zu sein. Das ist auch verständlich, da sie zum Großteil gar nicht mehr mit bestimmten Einschränkungen und Hürden konfrontiert werden. Ich habe natürlich auch nicht in den 90er- oder 00er-Jahren Musik für Videospiele geschrieben, aber ich kenne noch all die Resampling-, Filter- und EQ-Hacks, mit denen man als Hobbyist Anfang der 00er alles aus Garritan Personal Orchestra, KONTAKT für Sibelius, Edirol Orchestral & Co. herausgeholt hat. 👴

    • Diese Antwort wurde vor 1 Monat, 3 Wochen von Jannus geändert.
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