Startseite Foren 🔊 Ink Ribbon Radio Folgen #1 – Dino Crisis (Mehr als nur Resident Evil mit Dinos) Antwort auf: #1 – Dino Crisis (Mehr als nur Resident Evil mit Dinos)

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Jannus
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    Zeitreise! The late 90s! Die Welt befand sich im Creature-Feature-Fieber. Spielbergs The Lost World ließ die Kinokassen und das VHS-Geschäft klingeln, Roland Emmerich überflutete den Madison Square Garden mit Baby-Zillas, und im Fernsehen liefen ständig alte wie neue Monster- und Dinosaurierfilme. Auf der PlayStation stapfte der Demo-T. Rex herum, und Lara ballerte Dinosaurier im Lost Valley weg. Und dann wurde in der World of PlayStation dieses eine Spiel angekündigt!

    Für mich war Dino Crisis Anfang 2000 meine erste Erfahrung mit Survival Horror. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits Carnosaur 2 (natürlich auf RTL 2) gesehen und war völlig geflasht, dass man ein solches Szenario nun selbst spielen konnte. Es war auch meine erste Begegnung mit festen Kameraperspektiven, In-Game-Cutscenes, Dokument-Files, Keycards und Rätseln. Es ist schon interessant, wie sehr die erste Erfahrung bestimmte Eigenheiten eines Spiels als Selbstverständlichkeit erscheinen lässt – etwa die 3D-Umgebung und ihre Kamerafahrten (mein erster Kontakt mit vorgerenderten Hintergründen war übrigens Dino Crisis 2), die Flucht als deutlich einfachere Option oder die hohe Rätseldichte.Über die Art Direction von Dino Crisis wird relativ wenig gesprochen. Das ist auch verständlich, denn auf den ersten Blick wirkt hier alles sehr grau und funktional. Ich finde aber gerade das in diesem Fall genial. Von Anfang an bewegt man sich mit Regina durch eine kalte, karge Welt – seien es die schmucklosen Büro- und Konferenzräume am Anfang oder die zunehmend technokratische, Sci-Fi-Hightech-Umgebung der unteren Levels. Nicht einmal Zimmerpflanzen gibt es. Den typischen Grusel sucht man hier vergebens; alles ist meist sehr gut ausgeleuchtet. Dagegen stehen die Dinosaurier, die mit ihren kräftigen Farben in diese sterile Welt eindringen, Chaos bringen und alles mit knallrotem Blut besudeln.

    Das spiegelt sich auch in der Musik wider. Im Save-Room-Theme wiederholt sich statisch ein Akkord aus Ab/Bb/Eb – sehr offen, sehr neutral. Das eigentliche Thema ist ein Arpeggio eines Dur‑maj9‑Akkords (in weiter Lage) mit der Terz im Bass: zunächst Dbmaj9/F, dann abwärts gerückt Bmaj9/D#. Alles wirkt sehr ambivalent und schwebend; die kühlen Synths verstärken diesen Eindruck noch.Wenn dann die Dinosaurier kommen, geht die Musik dagegen völlig ab: Block-Voicings mit heftigen Dissonanzen in Bläsern und Streichern, viel freie Chromatik, hektische Percussion und Klavierparts. Lead-Komponist Makoto Tomozawa und sein Team haben die Action-Passagen aus John Williams’ beiden Jurassic Park-Scores klug gedeutet und legen noch einmal eine Schippe Avantgarde obendrauf. Auch die Hintergrundloops bleiben mit schnellen Tonfolgen oder kurzen, synkopischen Einwürfen stets nervös und ruhelos. Erst im Abspann erlaubt die Musik – in Form eines sehr langsamen, von Streichern getragenen Stücks – dem Spieler endlich Ruhe.

    Die Dinosaurier selbst sind im Design natürlich stark an ihre Äquivalente aus Jurassic Park angelehnt. Ob man sich bei den Raptoren auch am Deinonychus aus dem ersten Carnosaur (1993) orientiert hat? Sie erreichen retrospektiv leider nicht die Qualität ihrer Zeitgenossen aus The Lost World und Jurassic Park: Warpath (beides PS1-Titel). Die offiziell lizenzierten Film-Designs wirken als Monsterdesigns am Ende stärker, und die zusätzlich für die Spiele designten Dinosaurier sind wissenschaftlich korrekter. Ein wirkliches Interesse an Dinosauriern hat Dino Crisis aber eh nicht. Aliens mit Dinosauriern … warte, gab’s da nicht diesen einen Film von 1994?