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  • Jannus
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      Mein Kommentar bezieht sich direkt auf die Folge – darum: auf jeden Fall anhören!

      Hier meine Perspektive auf das Fatal Frame 2 Remake als Neuankömmling in der Reihe: Aus dieser Sicht wirkt das Spiel insgesamt sehr homogen. Stilistische Brüche zeigen sich stellenweise zwischen dem Grunge-Look der Cutscenes und der eher romantischen Optik der Spielgrafik.

      Die große Stärke des Titels liegt für mich – vor allem im ersten Drittel – in der Atmosphäre: Der Mond hüllt das Dorf Minakami in weiches Licht, Dunst liegt in der Luft, Laternen setzen warme Farbakzente in den verfallenen Gebäuden. Das Spiel ist bewusst leise. Überall knistert und knackt es. Die Ambient Musik hält sich die meiste Zeit im Hintergrund und doch gibt sie jeder Location ihren eigenen Klang. Die Präsentation und Stimmung war auch mein Ansporn mich durch das – zugegebenermaßen anfangs sehr nervige – Kampfsystem zu wurschteln.

      Darum hier mein Guide für alle Willigen:

      • Lasst das Ego bei RE, SH & Co. und spielt den Titel zunächst auf Story durch
      • Sammelt so viele Perlen wie möglich. Upgradet die Kamera so schnell ihr könnt und sammelt im ersten Durchlauf so viele Punkte wie möglich. Ja, das ist mühsam und redundant, aber alle Optimierungen werden ins New Game+ übernommen.
      • Untersucht die Umgebung ständig! Gerade die zweite Hälfte setzt stark auf Erkundung. Bestimmte Filter machen versteckte Items sichtbar – der Blick durch die Kamera lohnt sich also auch außerhalb der Kämpfe.

      Der zweite Durchlauf wird dann deutlich angenehmer. Hier gibt einem das Spiel auch mehr Freiraum, alles so einzurichten, wie man es möchte. Arbeitet man stärker mit den vier Kamerafiltern oder doch lieber mit den Talismanen? Wann verwende ich was – und in welcher Kombination? Das Spiel erlaubt durchaus zu experimentieren, ohne einen sofort zu bestrafen, wenn man nicht die optimale Entscheidung trifft.

      Aus meiner Sicht als Neuling würde ich Fatal Frame 2 Remake anderen Neulingen also durchaus empfehlen – mit dem Hinweis, dass man es mögen wollen muss.

      • Diese Antwort wurde vor 5 Monaten, 2 Wochen von Jannus geändert.
      • Diese Antwort wurde vor 5 Monaten, 2 Wochen von Jannus geändert.
      als Antwort auf: #1 – Dino Crisis (Mehr als nur Resident Evil mit Dinos) #4139
      Jannus
      Teilnehmer*in

        Zeitreise! The late 90s! Die Welt befand sich im Creature-Feature-Fieber. Spielbergs The Lost World ließ die Kinokassen und das VHS-Geschäft klingeln, Roland Emmerich überflutete den Madison Square Garden mit Baby-Zillas, und im Fernsehen liefen ständig alte wie neue Monster- und Dinosaurierfilme. Auf der PlayStation stapfte der Demo-T. Rex herum, und Lara ballerte Dinosaurier im Lost Valley weg. Und dann wurde in der World of PlayStation dieses eine Spiel angekündigt!

        Für mich war Dino Crisis Anfang 2000 meine erste Erfahrung mit Survival Horror. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits Carnosaur 2 (natürlich auf RTL 2) gesehen und war völlig geflasht, dass man ein solches Szenario nun selbst spielen konnte. Es war auch meine erste Begegnung mit festen Kameraperspektiven, In-Game-Cutscenes, Dokument-Files, Keycards und Rätseln. Es ist schon interessant, wie sehr die erste Erfahrung bestimmte Eigenheiten eines Spiels als Selbstverständlichkeit erscheinen lässt – etwa die 3D-Umgebung und ihre Kamerafahrten (mein erster Kontakt mit vorgerenderten Hintergründen war übrigens Dino Crisis 2), die Flucht als deutlich einfachere Option oder die hohe Rätseldichte.Über die Art Direction von Dino Crisis wird relativ wenig gesprochen. Das ist auch verständlich, denn auf den ersten Blick wirkt hier alles sehr grau und funktional. Ich finde aber gerade das in diesem Fall genial. Von Anfang an bewegt man sich mit Regina durch eine kalte, karge Welt – seien es die schmucklosen Büro- und Konferenzräume am Anfang oder die zunehmend technokratische, Sci-Fi-Hightech-Umgebung der unteren Levels. Nicht einmal Zimmerpflanzen gibt es. Den typischen Grusel sucht man hier vergebens; alles ist meist sehr gut ausgeleuchtet. Dagegen stehen die Dinosaurier, die mit ihren kräftigen Farben in diese sterile Welt eindringen, Chaos bringen und alles mit knallrotem Blut besudeln.

        Das spiegelt sich auch in der Musik wider. Im Save-Room-Theme wiederholt sich statisch ein Akkord aus Ab/Bb/Eb – sehr offen, sehr neutral. Das eigentliche Thema ist ein Arpeggio eines Dur‑maj9‑Akkords (in weiter Lage) mit der Terz im Bass: zunächst Dbmaj9/F, dann abwärts gerückt Bmaj9/D#. Alles wirkt sehr ambivalent und schwebend; die kühlen Synths verstärken diesen Eindruck noch.Wenn dann die Dinosaurier kommen, geht die Musik dagegen völlig ab: Block-Voicings mit heftigen Dissonanzen in Bläsern und Streichern, viel freie Chromatik, hektische Percussion und Klavierparts. Lead-Komponist Makoto Tomozawa und sein Team haben die Action-Passagen aus John Williams’ beiden Jurassic Park-Scores klug gedeutet und legen noch einmal eine Schippe Avantgarde obendrauf. Auch die Hintergrundloops bleiben mit schnellen Tonfolgen oder kurzen, synkopischen Einwürfen stets nervös und ruhelos. Erst im Abspann erlaubt die Musik – in Form eines sehr langsamen, von Streichern getragenen Stücks – dem Spieler endlich Ruhe.

        Die Dinosaurier selbst sind im Design natürlich stark an ihre Äquivalente aus Jurassic Park angelehnt. Ob man sich bei den Raptoren auch am Deinonychus aus dem ersten Carnosaur (1993) orientiert hat? Sie erreichen retrospektiv leider nicht die Qualität ihrer Zeitgenossen aus The Lost World und Jurassic Park: Warpath (beides PS1-Titel). Die offiziell lizenzierten Film-Designs wirken als Monsterdesigns am Ende stärker, und die zusätzlich für die Spiele designten Dinosaurier sind wissenschaftlich korrekter. Ein wirkliches Interesse an Dinosauriern hat Dino Crisis aber eh nicht. Aliens mit Dinosauriern … warte, gab’s da nicht diesen einen Film von 1994?

        als Antwort auf: #138 – Resident Evil Zero (Der Egelfaktor) #4123
        Jannus
        Teilnehmer*in

          Ich LIEBE es so sehr dir bei diesen Ausführungen zu lauschen. Da steckt so viel Hintergrundwissen drin und das merkt man in jeder Zeile.

          Freut mich und vielen Dank. Da kommt noch ein zweiter Teil, aber dafür brauche ich etwas. ☺️

          • Diese Antwort wurde vor 6 Monaten, 2 Wochen von Jannus geändert.
          als Antwort auf: #137.5 – Speicherstand 02/2026: Wir haben ein Forum!!! #4121
          Jannus
          Teilnehmer*in

            <p style=“text-align: center;“ … (bloß diese HTML-Fragmente sind seltsam, aber lassen sich ja raus editieren)!

            Boa, ich bin so froh, dass das nicht nur mir passiert. 😉

             

            • Diese Antwort wurde vor 6 Monaten, 2 Wochen von Jannus geändert.
            als Antwort auf: RE: Buchclub Ep.1 – Die Umbrella Verschwörung #4116
            Jannus
            Teilnehmer*in

              Der zweite Band – Caliban Cove – ist tatsächlich mein liebster. Das Rebecca Spin-Off auf der Insel. Der hat ein paar interessante Ideen und auch ein paar coole Monster. Klar, die Story ist ein Misch-Masch aus allem möglichen. Ein bisschen Aliens, ein bisschen Virus. Aber im Gegensatz zu den Romanen, die auf den Spielen basieren, greifen hier alles organischer ineinander. Sie muss auch nicht so viel Füllmaterial generieren. Der Wechsel zwischen Dialog- und Action-Szenen läuft flüssiger. Und ich finde der Roman ist stellenweise  authentisch spannend und bedrückend.

              Das andere Perry Spin-Off Buch – Underworld – ist nicht ganz so stark, aber es hat sehr kreative Kreaturen und einen richtig coolen „End Boss“

              als Antwort auf: RE: Buchclub Ep.1 – Die Umbrella Verschwörung #4111
              Jannus
              Teilnehmer*in

                Wann kommt Teil 2? 😉

                Das können wir als Community ja jetzt hier im Forum fortsetzen. 😉

                als Antwort auf: #138 – Resident Evil Zero (Der Egelfaktor) #4108
                Jannus
                Teilnehmer*in

                  Ich dachte mir ich nutze das Forum um ein bisschen mehr Hintergrund-Infos zu RE0s Musik beizusteuern.

                  Ursprünglich wollte ich darauf eingehen wie die Musik ihre Themen verwendet und an welcher Stelle auf die Vorgänger referenziert wird. Beim Beschreiben der technischen Rahmenbedingungen wurde mir allerdings klar: Das ist ein Thema für sich. Also – here we go …

                  Ich hab keine eindeutigen Infos gefunden ob die In-Game Stücke als ausgerenderte Audiotracks gestreamt, oder über die MusyX-Engine als MIDI-ähnlichen Tracks sequenziert werden. Rein vom Hören her – sehr kurze Loop-Zonen, hörbar wenige Samples pro Oktave – würde ich auf letzteres tippen. Wer hier mehr weiß, gerne teilen.

                  Für die CGI-Cutscenes – bei denen die Musik fest in die Tonspur eingebettet ist – reichte das Budget aber für eine Handvoll Live-Musiker. Allen voran die Solo-Violine, die während des Prologs (ZERO auf dem Soundtrack-Album) das Hauptthema trägt. In den Cutscenes werden für die Egel, als eine Art akustische Signatur, aleatorische Streichereffekte wie Glissandi- und Col-Legno-Texturen (z.B. in Strange Clump eingesetzt, die ebenfalls eigens für das Spiel mit Musikern aufgenommen wurden. Und natürlich ist auch der Countertenor, der Marcus seine Singstimme (Lullaby) leiht, echt.

                  Die orchestralen Patches (Streicher, Bläser, orchestrale Percussion, Chor) für die auskomponierten (more on this later) Anteile dürften Hauptsächlich aus den Roland Soundbanks/Libraries stammen. Da Roland, gerade bei seinen Orchestral Collections, viele Samples von anderen Herstellern als Grundlage verwendet hat, ist manchmal schwer nachvollziehbar, woher was genau kommt. Die legendären Streicher Ensemble Patches, allen voran das Spiccato Patch, aus Peter Siedlaczek’s Orchestra (im Original von Masterbits) sind auch wieder dabei.

                  Eine erwähnenswerte Eigenschaft der Roland Collections ist noch, dass die die Patches (sind alle immer noch über die Roland Cloud erhältlich) zum Live spielen auf ihren eigenen K-Boards angelegt wurden. Darum wurden viele Artikulationen (Triller, Flatterzunge, Läufe, Holzbläser Staccati …), die zu dem Zeitpunkt bei spezialisierten Libraries – wie Peter Siedlaczek’s Advanced Orchestra – bereits Standart waren, gar nicht abgedeckt.

                  Aber warum klingt die Musik trotzdem stellenweise so großorchestral? RE0 ist das erste Spiel der Reihe, das vor allem in den Action-Szenen stärker auf orchestrale Loops und Baukasten-Stockmusik setzt. Vereinzelt wurden diese, z.B. in den CGI Cutscenes von RE2, auch schon früher eingearbeitet. Resident Evil Zero setzt diese aber deutlich exponierter ein und ermöglicht so der Musik einen größeren/ „teureren“ Sound. Hauptsächlich nutze man dafür Peter Siedlaczek’s Orchestral Colors (orchestrale Loops und Hits) und East West Symphonic Adventures (ein Stock-Music Baukasten, der auch in vielen TV Produktionen, wie X-files und Buffy – The Vampire Slayer, verwendet wurde).

                  Das soll aber nicht heißen, dass die Stock-Musik einfach unverändert im Spiel platziert ist. Bestimmte Texturen oder Elemente wurden in sehr kurzen Ausschnitten isoliert, neu zusammengesetzt und eigenes Material darum komponiert.  Anspieltipp wäre hier LEECHMAN-1 und P-TYRANT01.

                  Die elektronischen Klänge werden zum Teil auch aus den Roland Banks stammen. Hinzu kommen sicherlich aber noch Samples von den damals üblichen Sample CDs, etwa von Zero-G oder Spectrasonics. Hier bin ich aber nicht so gut bewandert, auch wenn ich ein paar der Sample CDs selbst besitze.

                  So, das soll’s aber an Library-Babble gewesen sein. Allerdings ist es, glaube ich, schon auch wichtig, sich retrospektiv bei Videospielmusik immer die technischen Aspekte vor Augen zu führen. Gerade für jüngere Videospielfans oder Musiker scheint mir das eine ganz andere Welt zu sein. Das ist auch verständlich, da sie zum Großteil gar nicht mehr mit bestimmten Einschränkungen und Hürden konfrontiert werden. Ich habe natürlich auch nicht in den 90er- oder 00er-Jahren Musik für Videospiele geschrieben, aber ich kenne noch all die Resampling-, Filter- und EQ-Hacks, mit denen man als Hobbyist Anfang der 00er alles aus Garritan Personal Orchestra, KONTAKT für Sibelius, Edirol Orchestral & Co. herausgeholt hat. 👴

                  • Diese Antwort wurde vor 6 Monaten, 2 Wochen von Jannus geändert.
                  • Diese Antwort wurde vor 6 Monaten, 2 Wochen von Jannus geändert. Grund: Text re-formatieren
                  als Antwort auf: RE Retrospektive Ep.14 – Resident Evil: Dead Aim #4087
                  Jannus
                  Teilnehmer*in

                    Dead Aim war einer dieser Spiele das ewig, zusammen mit Projekt Zero 3 und Kuon, auf meiner Amazon Merkliste lag. Ich war immer neugierig drauf. Das Setting fand ich immer interessant, aber irgendwie wollte ich mein studentisches Monatsbudget immer anders investiert.

                    Tja! Nu ist zu spät / zu teuer etc.

                    Man muss aber dazu sagen, dass, wie von Björn im Podcast erwähnt, diese mid-budget Titel, zu dem Zeitpunkt, als eher „meh“ pauschalisiert wurden. Trotzdem hatte ich ’ne Zeit lang das Wallpaper als Desktop-Hintergrund.

                    Retrospektiv und im Zuge der (unausweichlichen) PS2 Nostalgie Welle, könnte der karge Look, mit seinen waschig-interpolierten Texturen, natürlich noch mal ganz anders gesehen werden. Die Spencer Rain scheint mir doch ein athmosphärische recht dichter Schauplatz zu sein. Die Insel, bzw. deren Kellergeschoss, joa … Etwas schade ist, dass sie die verlassenen Gebäude an der Oberfläche nur in einer CG Cutscene zeigen.

                    Für mich stechen auch die Monster-Designs noch mal hervor. Gerade die Hunter Elite, mit ihren Raubvogel-artigen Klauen und den grotesken Augen, sind mir schon damals auf Screenshots positiv aufgefallen. Morpheus, in seiner ersten Form, ist natürlich irgendwo sehr SIL-Giger-esque. Generell merkt man noch die Nähe zum 90er Monsterfilm. Ob sich die Macher von Species 3 wiederum bei Dead Aim Inspiration geholt haben?

                    Den Soundtrack gab es anfang der 2000er auf den einschlägigen Fanseiten als Fan-Rip. Den hab ich natürlich gehört und fand den auch immer sehr originell. Der fällt mir stilistisch mit seinen minimalistischen Synths auch sehr aus der Reihe raus. Das Save Room Theme ist einfach cool, weil extrem reduziert, aber mit hohem Wiedererkennungswert. Komponist Nobuyoshi Sano hat übrigens für viele Namco Spiele wie Ridge Racer oder Tekken die Musik (mit)geschrieben

                    Der Titel ist aus heutiger Sicht auch einer der kleineren Produktionen, bei denen Capcom einfach mal rumexperimentiert hat, was man neben der Mainline sonst noch was so machen kann.

                    als Antwort auf: Resident Evil 9: Requiem – kann das was werden? #4082
                    Jannus
                    Teilnehmer*in

                      Da es einige Unterschiede zwischen den REmakes 2-4 und der OG-Reihe gibt, ist es fraglich, wie viel von Outbreak wirklich in die neue Reihe übernommen werden kann. Am Ende könnte es auf „Alyssa Ashcroft war auch in Raccoon City“ runterdampfen.

                      als Antwort auf: Resident Evil 9: Requiem – kann das was werden? #4056
                      Jannus
                      Teilnehmer*in

                        Bevor das Spiel nun endlich (bei aller Skepsis bin natürlich auch gespannt) rauskommt, vergrabe ich hier noch mal meine Zeitkapsel zu den RE9uiem Trailern.
                        Trotz aller technischer Finesse, kommt der Hype noch nicht so recht bei mir an.
                        Der Fokus scheint diesmal wieder mehr auf Zombies und sehr anthropomorphe Gegner zu liegen. Resident Evil bewegte sich schon immer mehr aktuellen Horror-Mainstream-Zeitgeist. Creature Features sind im Moment weniger in Mode, aber irgendwie habe ich die Hoffnung, dass da doch noch mehr ist. Irgendwas, das sie bis zum Schluss aufheben …
                        Die bisher gezeigten Gegner finde ich leider allesamt langweilig. Da eckelt mich nichts, da stößt nichts an meine Grenzen, nichts irritiert mich. Da gibt es aber auch nichts, dass ich ästhetisch cool, überdreht oder überraschend finde.
                        Bei VIIIage beispielsweise finde ich das Creature-Design, für sich genommen, auch erstmal nicht so super-originell, aber ich war von Anfang an sehr gespannt, wie sie den mythisch-übernatürlichen Ansatz mit dem Sci-Fi-Bio-Horror zusammenführen würden.
                        Gameplay-technisch sind wieder viele Marotten der neuen RE Titel dabei: Head-Shots töten nicht sofort, … Stress durch hartnäckige Verfolger (knacks-die-Platte-noch-mal), … Regale umkippen …
                        So, jetzt hab ich aber genug genölt. Das Thema kommt (für mich) erst wieder auf den Tisch, wenn der Titel draußen ist. 😉

                        • Diese Antwort wurde vor 6 Monaten, 3 Wochen von Jannus geändert.
                        als Antwort auf: #137.5 – Speicherstand 02/2026: Wir haben ein Forum!!! #4048
                        Jannus
                        Teilnehmer*in

                          <p style=“text-align: left;“>Yeaaay! Freue mich auch sehr. Hab aber gleich was zu meck… … entdeckt. 😉</p>
                          Wenn man Text aus einer App, z.B. Notes (Mobile Version) hier einfügt, dann tauchen im Post NACH absenden (nicht in dem Fenster in dem man den Text eingibt) „Stil-Befele“ auf. <left-blubb-blubb>. Und die sind dann echt frickelig wieder raus zu bekommen. 😉 Kenne ich tatsächlich auch so nicht von anderen Foren.

                          Edit: scheinbar tauchen die auch auf, wenn man direkt was schreibt. Siehe oben. ☝️

                          • Diese Antwort wurde vor 6 Monaten, 3 Wochen von Jannus geändert.
                          als Antwort auf: #120 – Tormented Souls 2 (Nun should perish) #4044
                          Jannus
                          Teilnehmer*in

                            Tormented Souls 2 kam für mich genau richtig. Nachdem ich am Kampfsystem von Silent Hill f (vor Erscheinen des Kato Mode) schier verzweifelt bin und nur noch den Fernseher angeschriehen habe, drückte TS2 bei mir auf Anhieb alle Knöpfe. Ich habs jetzt zwei mal durch und trotz einiger Ernüchterungen bin ich immer noch sehr angetan.

                            Grafik, Art-Direction, Steuerung, Kampfsystem, Athmosphäre überzeugen mich immer noch. Das Licht- und Schattenspiel und die expressionistische Kamera bleiben ein echtes Highlight. Das Sound-Design ist einfach stark, gerade auch in den stillen Momenten. Wie angenehm mal wieder ein Horror Spiel zu spielen, in dem die Spiel-Figur nicht ständig schnauft oder alles kommentiert.

                            Der Musik war ich zunächst sehr zugetan. Beim 2. Durchlauf hätte ich mir mehr Fleisch auf den Knochen gewünscht. Mitunter ist sie doch sehr reduziert und rauschig, obwohl das Setting durchaus mehr Griffigkeit und Kontur ermöglicht hätte.
                            Auch scheint mir das Spiel insgesamt etwas zu lang. Backtracking gehört zum Genre, aber hier ziehen sich manche Areale für mein Gefühl etwas künstlich.

                            Mit etwas Abstand zur anfänglichen Euphorie habe ich mich ein wenig gefragt, ob Spiele wie Tormented Souls 2 der Dad Rock des Survival-Horror Segments sind. Ist das Spiel objektiv auch wirklich so gut, oder bin ich zu sentimental?

                            • Diese Antwort wurde vor 6 Monaten, 3 Wochen von Jannus geändert.
                            • Diese Antwort wurde vor 6 Monaten, 3 Wochen von Jannus geändert.
                            • Diese Antwort wurde vor 6 Monaten, 3 Wochen von Jannus geändert.
                          Ansicht von 12 Beiträgen – 1 bis 12 (von insgesamt 12)