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Jannus aktualisiert.
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AutorBeitrÀge
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6. Januar 2026 um 16:12Â Uhr #3595
Dies ist euer Platz um euch ĂŒber die Folge auszutauschen. Viel SpaĂ đ
1. MĂ€rz 2026 um 10:40 Uhr #4139Zeitreise! The late 90s! Die Welt befand sich im Creature-Feature-Fieber. Spielbergs The Lost World lieĂ die Kinokassen und das VHS-GeschĂ€ft klingeln, Roland Emmerich ĂŒberflutete den Madison Square Garden mit Baby-Zillas, und im Fernsehen liefen stĂ€ndig alte wie neue Monster- und Dinosaurierfilme. Auf der PlayStation stapfte der Demo-T. Rex herum, und Lara ballerte Dinosaurier im Lost Valley weg. Und dann wurde in der World of PlayStation dieses eine Spiel angekĂŒndigt!
FĂŒr mich war Dino Crisis Anfang 2000 meine erste Erfahrung mit Survival Horror. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits CarnosaurâŻ2 (natĂŒrlich auf RTLâŻ2) gesehen und war völlig geflasht, dass man ein solches Szenario nun selbst spielen konnte. Es war auch meine erste Begegnung mit festen Kameraperspektiven, In-Game-Cutscenes, Dokument-Files, Keycards und RĂ€tseln. Es ist schon interessant, wie sehr die erste Erfahrung bestimmte Eigenheiten eines Spiels als SelbstverstĂ€ndlichkeit erscheinen lĂ€sst â etwa die 3D-Umgebung und ihre Kamerafahrten (mein erster Kontakt mit vorgerenderten HintergrĂŒnden war ĂŒbrigens Dino CrisisâŻ2), die Flucht als deutlich einfachere Option oder die hohe RĂ€tseldichte.Ăber die Art Direction von Dino Crisis wird relativ wenig gesprochen. Das ist auch verstĂ€ndlich, denn auf den ersten Blick wirkt hier alles sehr grau und funktional. Ich finde aber gerade das in diesem Fall genial. Von Anfang an bewegt man sich mit Regina durch eine kalte, karge Welt â seien es die schmucklosen BĂŒro- und KonferenzrĂ€ume am Anfang oder die zunehmend technokratische, Sci-Fi-Hightech-Umgebung der unteren Levels. Nicht einmal Zimmerpflanzen gibt es. Den typischen Grusel sucht man hier vergebens; alles ist meist sehr gut ausgeleuchtet. Dagegen stehen die Dinosaurier, die mit ihren krĂ€ftigen Farben in diese sterile Welt eindringen, Chaos bringen und alles mit knallrotem Blut besudeln.
Das spiegelt sich auch in der Musik wider. Im Save-Room-Theme wiederholt sich statisch ein Akkord aus Ab/Bb/Eb â sehr offen, sehr neutral. Das eigentliche Thema ist ein Arpeggio eines Durâmaj9âAkkords (in weiter Lage) mit der Terz im Bass: zunĂ€chst Dbmaj9/F, dann abwĂ€rts gerĂŒckt Bmaj9/D#. Alles wirkt sehr ambivalent und schwebend; die kĂŒhlen Synths verstĂ€rken diesen Eindruck noch.Wenn dann die Dinosaurier kommen, geht die Musik dagegen völlig ab: Block-Voicings mit heftigen Dissonanzen in BlĂ€sern und Streichern, viel freie Chromatik, hektische Percussion und Klavierparts. Lead-Komponist Makoto Tomozawa und sein Team haben die Action-Passagen aus John Williamsâ beiden Jurassic Park-Scores klug gedeutet und legen noch einmal eine Schippe Avantgarde obendrauf. Auch die Hintergrundloops bleiben mit schnellen Tonfolgen oder kurzen, synkopischen EinwĂŒrfen stets nervös und ruhelos. Erst im Abspann erlaubt die Musik â in Form eines sehr langsamen, von Streichern getragenen StĂŒcks â dem Spieler endlich Ruhe.
Die Dinosaurier selbst sind im Design natĂŒrlich stark an ihre Ăquivalente aus Jurassic Park angelehnt. Ob man sich bei den Raptoren auch am Deinonychus aus dem ersten Carnosaur (1993) orientiert hat? Sie erreichen retrospektiv leider nicht die QualitĂ€t ihrer Zeitgenossen aus The Lost World und Jurassic Park: Warpath (beides PS1-Titel). Die offiziell lizenzierten Film-Designs wirken als Monsterdesigns am Ende stĂ€rker, und die zusĂ€tzlich fĂŒr die Spiele designten Dinosaurier sind wissenschaftlich korrekter. Ein wirkliches Interesse an Dinosauriern hat Dino Crisis aber eh nicht. Aliens mit Dinosauriern ⊠warte, gabâs da nicht diesen einen Film von 1994?
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AutorBeitrÀge
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