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Benny aktualisiert.
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16. Februar 2026 um 8:45Â Uhr #4076
Unsere 3 1/2 stĂŒndige Besprechung zu RE Zero ist endlich im freien Feed – wie hats euch gefallen?
20. Februar 2026 um 12:10Â Uhr #4108Ich dachte mir ich nutze das Forum um ein bisschen mehr Hintergrund-Infos zu RE0s Musik beizusteuern.
UrsprĂŒnglich wollte ich darauf eingehen wie die Musik ihre Themen verwendet und an welcher Stelle auf die VorgĂ€nger referenziert wird. Beim Beschreiben der technischen Rahmenbedingungen wurde mir allerdings klar: Das ist ein Thema fĂŒr sich. Also â here we go âŠ
Ich hab keine eindeutigen Infos gefunden ob die In-Game StĂŒcke als ausgerenderte Audiotracks gestreamt, oder ĂŒber die MusyX-Engine als MIDI-Ă€hnlichen Tracks sequenziert werden. Rein vom Hören her â sehr kurze Loop-Zonen, hörbar wenige Samples pro Oktave â wĂŒrde ich auf letzteres tippen. Wer hier mehr weiĂ, gerne teilen.
FĂŒr die CGI-Cutscenes â bei denen die Musik fest in die Tonspur eingebettet ist â reichte das Budget aber fĂŒr eine Handvoll Live-Musiker. Allen voran die Solo-Violine, die wĂ€hrend des Prologs (ZERO auf dem Soundtrack-Album) das Hauptthema trĂ€gt. In den Cutscenes werden fĂŒr die Egel, als eine Art akustische Signatur, aleatorische Streichereffekte wie Glissandi- und Col-Legno-Texturen (z.B. in Strange Clump eingesetzt, die ebenfalls eigens fĂŒr das Spiel mit Musikern aufgenommen wurden. Und natĂŒrlich ist auch der Countertenor, der Marcus seine Singstimme (Lullaby) leiht, echt.
Die orchestralen Patches (Streicher, BlĂ€ser, orchestrale Percussion, Chor) fĂŒr die auskomponierten (more on this later) Anteile dĂŒrften HauptsĂ€chlich aus den Roland Soundbanks/Libraries stammen. Da Roland, gerade bei seinen Orchestral Collections, viele Samples von anderen Herstellern als Grundlage verwendet hat, ist manchmal schwer nachvollziehbar, woher was genau kommt. Die legendĂ€ren Streicher Ensemble Patches, allen voran das Spiccato Patch, aus Peter Siedlaczek’s Orchestra (im Original von Masterbits) sind auch wieder dabei.
Eine erwĂ€hnenswerte Eigenschaft der Roland Collections ist noch, dass die die Patches (sind alle immer noch ĂŒber die Roland Cloud erhĂ€ltlich) zum Live spielen auf ihren eigenen K-Boards angelegt wurden. Darum wurden viele Artikulationen (Triller, Flatterzunge, LĂ€ufe, HolzblĂ€ser Staccati …), die zu dem Zeitpunkt bei spezialisierten Libraries â wie Peter Siedlaczekâs Advanced Orchestra â bereits Standart waren, gar nicht abgedeckt.
Aber warum klingt die Musik trotzdem stellenweise so groĂorchestral? RE0 ist das erste Spiel der Reihe, das vor allem in den Action-Szenen stĂ€rker auf orchestrale Loops und Baukasten-Stockmusik setzt. Vereinzelt wurden diese, z.B. in den CGI Cutscenes von RE2, auch schon frĂŒher eingearbeitet. Resident Evil Zero setzt diese aber deutlich exponierter ein und ermöglicht so der Musik einen gröĂeren/ „teureren“ Sound. HauptsĂ€chlich nutze man dafĂŒr Peter Siedlaczek’s Orchestral Colors (orchestrale Loops und Hits) und East West Symphonic Adventures (ein Stock-Music Baukasten, der auch in vielen TV Produktionen, wie X-files und Buffy – The Vampire Slayer, verwendet wurde).
Das soll aber nicht heiĂen, dass die Stock-Musik einfach unverĂ€ndert im Spiel platziert ist. Bestimmte Texturen oder Elemente wurden in sehr kurzen Ausschnitten isoliert, neu zusammengesetzt und eigenes Material darum komponiert. Anspieltipp wĂ€re hier LEECHMAN-1 und P-TYRANT01.
Die elektronischen KlĂ€nge werden zum Teil auch aus den Roland Banks stammen. Hinzu kommen sicherlich aber noch Samples von den damals ĂŒblichen Sample CDs, etwa von Zero-G oder Spectrasonics. Hier bin ich aber nicht so gut bewandert, auch wenn ich ein paar der Sample CDs selbst besitze.
So, das sollâs aber an Library-Babble gewesen sein. Allerdings ist es, glaube ich, schon auch wichtig, sich retrospektiv bei Videospielmusik immer die technischen Aspekte vor Augen zu fĂŒhren. Gerade fĂŒr jĂŒngere Videospielfans oder Musiker scheint mir das eine ganz andere Welt zu sein. Das ist auch verstĂ€ndlich, da sie zum GroĂteil gar nicht mehr mit bestimmten EinschrĂ€nkungen und HĂŒrden konfrontiert werden. Ich habe natĂŒrlich auch nicht in den 90er- oder 00er-Jahren Musik fĂŒr Videospiele geschrieben, aber ich kenne noch all die Resampling-, Filter- und EQ-Hacks, mit denen man als Hobbyist Anfang der 00er alles aus Garritan Personal Orchestra, KONTAKT fĂŒr Sibelius, Edirol Orchestral & Co. herausgeholt hat. đŽ
20. Februar 2026 um 14:35Â Uhr #4112Ich LIEBE es so sehr dir bei diesen AusfĂŒhrungen zu lauschen. Da steckt so viel Hintergrundwissen drin und das merkt man in jeder Zeile.
22. Februar 2026 um 18:57Â Uhr #4123Ich LIEBE es so sehr dir bei diesen AusfĂŒhrungen zu lauschen. Da steckt so viel Hintergrundwissen drin und das merkt man in jeder Zeile.
Freut mich und vielen Dank. Da kommt noch ein zweiter Teil, aber dafĂŒr brauche ich etwas. âșïž
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Diese Antwort wurde vor 1Â Monat, 3Â Wochen von
Jannus geÀndert.
2. April 2026 um 12:31 Uhr #4171RE Zero auf dem GameCube war 2017 mein drittes RE nach REmake und RE4 und ich habs absolut verschlungen, sodass ich in drei Tagen durch war. Normalerweise hasse ich viele Begleiter in Videospielen, aber hier war es so gut umgesetzt, dass die KI-Partner eine groĂe Hilfe waren. Das Item-Management hat mir ebenfalls gefallen, nicht jedoch das Fehler der Itemboxen. Den Zug liebe ich total als Einstieg und auch die Trainingsanlage ist Ă€uĂerst stimmig. Ich habs bis heute leider nicht replayed, aber werde ich definitiv noch in Form des HD Remasters nachholen. Insbesondere eure Infos zum Hunter Leech Modus đ haben mich doch etwas angefixt, diesem nochmal eine Chance zu geben. Normalerweise bin ich mit den Zusatzmodi abseits der Hauptkampagne nie warm geworden, nicht mal mit Mercenaries. Wie gewohnt ein absoluter Banger in Podcast-Form!
2. April 2026 um 18:32Â Uhr #4177Freut uns sehr das wir dich so begeistern konnten und sogar fĂŒr einen erneuten Durchgang anheizen konnten đ
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Diese Antwort wurde vor 1Â Monat, 3Â Wochen von
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AutorBeitrÀge
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